Warning: Trying to access array offset on value of type null in /www/webvol11/q6/z5m4ao7vx6ire2c/explorecurate.com/public_html/wp-content/plugins/sem-author-image/sem-author-image.php on line 774
Vad kan vi lära från en av världens mest kostsamma startups? - ExploreCurate

Vad kan vi lära från en av världens mest kostsamma startups?


Startups är hög risk. Tech startups är extrem hög risk. Du som får Veckans digitala insikt kan läsa #26 Hur du undviker att din startup blir en av de 95 % som inte når sina måloch du som inte får Veckans digitala insikt är välkommen att prenumerera här.

Den här artikeln ger dig berättelsen om en av världens mest kostsamma startup.

Det är ingen vacker historia och de som vid något tillfälle tänkt elaka tankar om gamla idrottsstjärnor som Björn Borg, Anders Limpar, Tomas Brolin m.fl. får några hinkar vatten på sin kvarn.

Allt startade i september 2005 när den spelintresserade basebollstjärnan Curt Shilling kom på idén att starta ett dataspelsföretag och berättade det för sin farbror Bill ThomasAllt slutade i juni 2012 när Curt Shilling själv berättade om likvideringen av dataspelsföretaget 38 studios i en intervju i sportradiokanalen WEEI.

Shillings bolag likviderades med $151 miljoner i skulder och lämnade delstaten Rhode Island med ett oreglerat garanterat lån på $75 miljoner tillsammans med 379 anställda som upptäckte att det inte kommer in några pengar på deras konton.

Nu kör vi!

Det startade i stor stil. Curt Shilling och hans närmaste vänner flyttade in på ett 3 000 kvm stort kontor och man rekryterade bolagets första VD och CTO, båda från dataspelsföretagetEA.

“Come on! Let’s close it out!” shouts the former Red Sox star, noted during his career for his precision arm and considerably wilder mouth.

Chefsdesigner för dataspelet EverQuest (Sony Entertainment) Travis McGeathy anställdes också och sen förvärvade man dataspelsföretaget Big Huge Games som stod bakom dataspelssuccén Rise of Nations och kunde därmed addera 70 anställda till lönerullarna.


Det enda egna spelet kom aldrig ut

38 Studios utvecklade 1 eget spel (om man bortser från Kingdoms of Amalur: Reckonig som utvecklades av Big Huge Games). Det egna spelet var ett s.k. multiplayerspel och hade arbetsnamnet ”Copernicus”. Den polske astronomen Nicolaus Copernicus som hjälpt oss att förstå universum (!) hade nog haft svårt att själv förstå varför han fått låna ut sitt namn till detta praktfiasko. Dataspelet Copernicus hann inte ges ut före bankrutten var ett faktum.

Asked about 38 Studios’ failure, Schilling says his management team suffered from “significant dysfunction” and that his video-game developers worked too slowly. Those problems, he allows, are his fault. “As the chairman and founder,” he says, “who’s above me?”

Hur kunde detta hända?

Efter att ha läst den utmärkta artikeln End Game av Jason Schwartz i Boston Magazineförstår man ett par saker direkt och får därtill lite att reflektera över om sin egen drivkraft och omgivning. Vi tar de direkta sakerna här och lämnar resten till dig att landa i när du läst artikelnEnd Game.

  • Ingen vill stå i vägen när någon man redan ser upp till kommer med besked om en framgångsrik morgondag. Curt Shilling var en livs levande baseballstjärna och hans vision var det mest positiva man hört i staden Maynard på mycket, mycket länge.
  • Ingen förstod egentligen branschen dataspel, men man förstod värdet av 450 nya jobb. När politiken tar över riskbedömningen översätts ROI till populistiska poänger. Staten Rhode Island var definitivt fel investerare.
  • Kanske Curt Shilling med sin bakgrund borde ha förstått att man inte bara kan köpa in stjärnor i ett lag utan att ha ett spelsystem och en laganda. När det började gunga stack nyckelpersonerna snabbt och 38 Studios fick aldrig chansen till mer än ett liv.